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动效设计术语表

动效设计里会遇到的名词,每条都用一段自足的话讲清楚。写给正在学动画的人,也写给需要一段精确定义去引用的人。

共 58 条

ABCDEFGHIKLMOPRSTVW
A

透明通道(Alpha)Alpha channel

透明通道是每个像素在红、绿、蓝三个颜色分量之外额外记录的一份不透明度数据,取值 0 表示完全透明,取满值表示完全不透明。视频编码对它的支持差别很大:WebM 里的 VP9 原理上可以携带透明通道,而 MP4 里的 H.264 不能。在 KinoViz 里,透明输出目前只有单帧 PNG;视频导出(MP4 与 WebM 一样)都会把画布背景烘进每一帧。

相关术语:WebM,VP9,H.264,MP4查看帮助文档 →

锚点Anchor point

锚点是元素旋转和缩放时所围绕的参考位置,也是位置关键帧真正记录坐标的那个点。只移动锚点而不移动元素本身,画面当下看不出变化,但之后所有旋转和缩放的表现都会改变。例如把锚点放到一个弹跳图形的底部,它就会向下挤压,而不是朝自身中心整体缩小。

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预备动作Anticipation

预备动作是在主动作之前、朝相反方向做的一个小幅度铺垫,用来提示观众接下来会发生什么。角色起跳前会先下蹲,按钮飞出画面前会先向后收一下。在动态图形里,只要给主动作前留出几帧预备,原本机械的位移就会显得是有意为之,也更符合物理直觉。

相关术语:跟随动作,挤压与拉伸,场面调度查看帮助文档 →

画面比例Aspect ratio

画面比例是画布或视频帧的宽与高之间的比值,写成 16:9、1:1、9:16 这样的两个数字。不同的分发场景期望的比例并不一样:横版视频常用 16:9,信息流方图常用 1:1,竖版故事和短视频常用 9:16。在开始做动画之前先定好比例,可以省掉后期给每个图层重新构图的麻烦。

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B

泛光Bloom

泛光是一种后处理效果,让画面中的高亮区域把光溢散到周围,模拟真实镜头对强高光的散射。它能让霓虹灯、屏幕和高光反射看起来是真的在发光,而不只是颜色偏白。强度调得过高会冲掉细节,所以通常保持克制,并且只让画面里最亮的那部分像素参与计算。

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布尔运算Boolean operations

布尔运算用集合逻辑把两个或多个矢量图形合成一个新图形:并集把它们合并,差集从一个里减掉另一个,交集只保留重叠部分,排除则保留重叠之外的部分。大多数图标和标志其实都是这样搭出来的,因为复杂轮廓用简单基本形状拼比直接手绘更容易控制。

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C

相机环绕Camera orbit

相机环绕是让视点围绕一个固定目标旋转,同时始终把目标保持在画面中,就像相机装在一条圆形轨道上。这是在不移动物体本身的前提下展示三维模型各个侧面的标准做法。因为主体是静止的,观众读到的是「自己绕着它走了一圈」,而不是「产品在原地打转」。

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裁切Clipping

裁切限定元素允许绘制的范围,超出指定区域的部分全部隐藏。它是各种「揭示动画」的底层机制:不去移动图形本身,而是给裁切区域做动画,让内容看起来像被擦出、切开或展开出来。和直接删除图形不同,裁切是非破坏性的,而且可以正反两个方向做动画。

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组件Component

组件是把一组元素保存成一份母版定义,再以实例的形式放到画布上使用。修改母版会同时更新所有实例,这样标志组合、卡片这类重复元素在整个项目里就能保持一致。实例仍然可以有自己的位置、时间和变换参数,这些差异不会切断它与母版之间的关联。

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三次贝塞尔曲线Cubic Bézier curve

三次贝塞尔曲线由一个起点、一个终点和两个控制手柄定义,手柄决定曲线在两点之间如何弯曲。在动画里它用来描述缓动曲线:横轴是时间,纵轴是进度,拖动手柄就改变了加速度的分配方式。矢量路径用的是同一套数学,所以同一个曲线模型同时管住了造型和节奏。

相关术语:缓动,缓入 / 缓出,插值,矢量图形查看帮助文档 →

D

推拉镜头Dolly

推拉镜头是让相机在空间中真正靠近或远离被摄主体,既改变主体在画面里的大小,也改变周围的空间纵深感。它和变焦不同:变焦只改变焦距,会把透视压平。因为推拉会改变前景与背景之间的视差,观众读到的是真实的空间位移,所以电影感更强。

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Draco 压缩Draco compression

Draco 是 Google 推出的网格压缩格式,能把 glTF 或 GLB 文件里的几何数据压到原体积的一小部分,代价是模型加载时需要一步额外的解码。它通常就是浏览器端三维场景能把体积控制在几兆以内的原因,主流的网页查看器和引擎都对它有良好支持。

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E

缓入 / 缓出Ease-in / ease-out

缓入是指动画开始时慢、随后加速;缓出是指结束前先减速再停下;缓入缓出则两头都做。真实物体有质量,速度不可能瞬间改变,所以匀速运动相比之下会显得很机械。经验做法是:进入画面的元素用缓出,让它轻轻落位;离开画面的元素用缓入,让它加速甩出去。

相关术语:缓动,三次贝塞尔曲线,弹簧动画查看帮助文档 →

缓动Easing

缓动是决定某个属性在两个关键帧之间如何分配变化量的规则。没有缓动时运动是匀速的,看起来很机械;加上缓动之后,动作可以先慢后快、可以过冲、也可以缓缓落定。一条动画是否显得精致,缓动的贡献通常最大,而且它是按属性而不是按图层单独设置的。

相关术语:缓入 / 缓出,三次贝塞尔曲线,关键帧,插值查看帮助文档 →

效果器Effector

效果器把同一种变换一次性作用到许多元素上,并按序号、距离或随机种子让每个元素的作用强度各不相同。你不必逐个给五十个对象打关键帧,只要给一个效果器做动画,它就会把旋转、位移、缩放或颜色分配到整组元素上。这是制作网格、片头字幕这类阵列动画的常规工具。

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挤出Extrude

挤出是把一个平面的二维轮廓沿第三个轴向推出厚度,从而生成实体,让标志或字形变成有真实侧壁的三维物体。因为得到的是真正的几何体,它可以接受灯光、赋予材质、在空间中任意旋转,这是靠假投影或偏移复制永远做不到位的。

相关术语:矢量图形,PBR 材质,GLB查看帮助文档 →

F

跟随动作Follow-through

跟随动作指主体已经停下之后,那些松散或拖曳的部分仍然继续运动,比如头发、布料、披风或柔软的附属结构,会再过几帧才安顿下来。它和交叠动作配合使用,避免所有部分在同一帧同时到位,而这恰恰是廉价动画显得僵硬的主要原因。

相关术语:预备动作,挤压与拉伸,残影查看帮助文档 →

帧率(fps)Frame rate (fps)

帧率是视频每秒显示多少张静止画面,写作 fps。帧率越高运动越顺滑,文件也越大:24 fps 偏电影质感,30 fps 是网页端最常见的默认值,60 fps 则用在快速运动或界面动效需要保持清晰的场合。帧率在导出时就固定下来,事后无法补回。

相关术语:时间轴,运动模糊,分辨率查看帮助文档 →

G

GIFGIF

GIF 是一种非常古老的图像格式,可以承载一小段循环动画,但调色板只有 256 色,透明也只有一比特。这些限制会让渐变出现明显色带,体积也比现代视频大得多。KinoViz 不导出 GIF;短循环请导出 MP4 或 WebM,它们更小、更顺滑,且支持范围不比 GIF 窄。

相关术语:MP4,WebM,循环,透明通道(Alpha)查看帮助文档 →

GLBGLB

GLB 是 glTF 的二进制单文件形式:几何、材质、贴图和动画全部打包进一个文件,而不是一份 JSON 加一堆散落的资源。这让它在网页端非常实用,一次请求就能加载整个场景,也不会出现资源丢失。KinoViz 支持导入 GLB 与 glTF 模型,并支持 Draco 压缩。

相关术语:glTF,Draco 压缩,PBR 材质,相机环绕查看帮助文档 →

辉光Glow

辉光让柔和的光从元素的边缘或本体向外扩散,颜色通常取自元素自身。它和泛光不同:泛光响应的是整帧渲染结果的亮度,而辉光挂在单个对象上,可以逐图层单独调节。想让文字、图标或描边在深色背景上显得会自发光,辉光是最快的做法。

相关术语:泛光,GLSL 着色器,透明通道(Alpha)查看帮助文档 →

GLSL 着色器GLSL shader

着色器是运行在 GPU 上、对每个像素或每个顶点各执行一次的小程序,GLSL 就是在 WebGL 里编写着色器所用的语言。因为每个像素的颜色是由公式算出来的,而不是从图片里读出来的,所以基于着色器的背景和材质在任何分辨率下都保持锐利,存储成本也几乎为零。

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glTFglTF

glTF 是一套用于传输三维场景的开放标准,常被称为「三维界的 JPEG」,因为它是为分发而设计的,而不是为建模创作设计的。它以引擎几乎无需转换就能上传到 GPU 的形式存储网格、基于物理的材质、贴图、蒙皮和动画,所以几乎所有网页三维查看器都支持它。

相关术语:GLB,Draco 压缩,PBR 材质查看帮助文档 →

网格渐变Gradient mesh

网格渐变把分布在表面上的多个颜色点混合起来,让色相以柔和不规则的色块彼此渗透,而不是沿着单一的直线或径向轴过渡。它能做出现代产品设计里常见的那种有机、有氛围感的背景;当它由程序生成时,这些颜色点还可以做动画,随时间缓慢漂移。

相关术语:GLSL 着色器,液态玻璃,画面比例查看帮助文档 →

群组Group

群组把若干元素绑成一个带共享变换的对象:移动、旋转或缩放群组会作用到所有子元素,而每个子元素仍保留自己相对于群组的坐标。群组可以嵌套,让父级群组和子元素同时做动画,就能构造出复合运动,比如一辆前进的小车上同时在转的轮子。

相关术语:组件,蒙版,裁切,锚点查看帮助文档 →

H

H.264H.264

H.264 又称 AVC,是目前兼容性最好的视频编码:几乎所有浏览器、手机、剪辑软件和社交平台都能解码,而且通常有硬件加速。作为分发格式它是最稳的默认选择。对动效设计来说它最主要的限制是不携带透明通道,所以需要透明素材时得换个来源——在 KinoViz 里就是导出 PNG 单帧。

相关术语:MP4,VP9,WebM,透明通道(Alpha)查看帮助文档 →

半调网点Halftone

半调网点用一格格大小或疏密随明暗变化的圆点来还原连续色调,正是这种技术让报纸和漫画的印刷成为可能。当它被有意当作效果使用时,会给画面带来印刷品、丝网印或复古排版的质感;让点阵本身动起来,还能得到那种类似孔版印刷和漫画风格的闪烁纹理。

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HDRI 环境贴图HDRI

HDRI 是一张高动态范围的全景图像,用作三维场景的照明环境。你不需要逐个摆放灯具,整张环绕图像会为模型提供照明,并反射在它的表面上,这正是金属或玻璃物体一下子变得可信的原因。换一张 HDRI,整个渲染的氛围一步就变了。

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I

插值Interpolation

插值是在两个关键帧之间计算属性中间值的过程。位置、不透明度这类数值属性会平滑过渡,颜色会在某个色彩空间里混合,而有些属性是离散的,只会在第二个关键帧处直接切换、中间没有过渡。搞清楚哪些属性会插值、哪些会跳变,能解释时间轴上绝大多数意外。

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K

关键帧Keyframe

关键帧记录某一个属性在某一个时间点上的取值。设置两个关键帧,软件就会算出中间的每一帧,所以做动画其实是在描述状态,而不是逐帧画运动。关键帧属于单个属性而不是整个图层,这也正是位置、缩放和不透明度可以各自按不同节奏运行的原因。

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L

液态玻璃Liquid glass

液态玻璃是一种材质风格,把折射、模糊和柔和的高光边缘组合起来,让元素看上去像一块厚实、略带流动感的玻璃,浮在背后的内容之上。它和普通的平面半透明观感差别很大,因为背景是被扭曲了而不只是被压暗,这种扭曲正是让表面产生厚度感的关键。

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循环Loop

循环动画在制作上要保证最后一帧能无缝接回第一帧,从而可以永远重复播放而看不出接缝。做到这一点通常要求每个参与动画的属性在首尾取值一致,并避免使用在结尾处骤然停死的缓动。无缝循环是横幅广告、背景动画和社交贴文最常用的形式。

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LottieLottie

Lottie 是一种用 JSON 描述矢量动画的格式,由应用或网页里的运行时库负责播放,因此动画与分辨率无关,还能被代码控制。它是面向产品界面的分发格式,而不是视频。KinoViz 不导出 Lottie,导出的是 MP4、WebM、PNG 以及自有的项目文件。

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M

蒙版Mask

蒙版用一个图形来控制另一个元素的可见性:蒙版不透明的地方内容显示,透明的地方内容隐藏。由于蒙版本身可以做动画、可以移动、也可以做羽化,它成了各种擦除、文字揭示和异形图片裁剪的基础,而且完全不改动底层图形本身。

相关术语:裁切,透明通道(Alpha),群组,布尔运算查看帮助文档 →

形变Morphing

形变是通过对锚点位置做插值,让一个图形平滑地变成另一个图形,而不是把两张图片交叉淡化。只有当两条路径的锚点数量相近、排列顺序一致时,效果才干净利落,这也是图标切换动画通常一开始就按同一套锚点结构来绘制的原因。

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运动模糊Motion blur

运动模糊会让快速移动的元素沿运动方向拖出残影,还原相机快门在曝光期间记录到的效果。没有它时,快速运动可能出现频闪,或者看起来像在几个位置之间跳跃。用在图形上,它还能柔化极快转场的生硬感,让运动读起来是物理连续的。

相关术语:帧率(fps),残影,跟随动作查看帮助文档 →

残影Motion trail

残影会在元素后方绘制若干延迟副本,每个副本取自时间轴上更早的时刻,通常还会随着变旧而淡出或缩小。它和运动模糊不同:运动模糊是相机产生的成像现象,而残影是一种风格化手法,用来夸张速度、勾勒出运动在空间中的轨迹,是动态排版和体育包装的常用元素。

相关术语:运动模糊,跟随动作,错峰查看帮助文档 →

MP4MP4

MP4 是一种封装容器而不是编码格式:它把视频、音频和元数据打包进一个文件,内部最常见的是 H.264 视频。正因为这个组合到处都能播放,MP4 成了上传社交平台、嵌入演示文稿和交付客户时的默认选择。当内部是 H.264 时,它无法携带透明通道。

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O

洋葱皮Onion skin

洋葱皮会在当前帧下方叠加相邻帧的淡淡副本,这样你在编辑某一个瞬间时,仍能看到元素从哪里来、要往哪里去。这个做法源自手绘动画,当年是靠半透明纸把前后张稿子透着描。它是判断间距、保持运动弧线一致最快的手段。

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P

路径动画Path animation

路径动画让元素沿着一条绘制好的矢量路径运动,而不是在直线关键帧之间移动,因此可以精确地走弧线、螺旋或手绘曲线。还可以让元素自动旋转以始终朝向路径的前进方向,飞机、光标和火箭正是这样在运动过程中保持正确朝向的。

相关术语:路径裁剪,矢量图形,锚点,关键帧查看帮助文档 →

PBR 材质PBR material

基于物理的渲染用一组对应真实材质行为的参数来描述表面,主要是基础色、金属度和粗糙度,再加上法线与环境光遮蔽贴图。由于这套模型建立在物理规律之上,同一份材质在任何照明环境下看起来都是对的,这也是资产能在不同引擎和查看器之间通用的原因。

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往返播放Ping-pong

往返播放先把动画正向播到结尾,再反向播回开头,如此交替重复。它不需要让首尾取值对齐就能保证接缝无缝,因此常被当作制作循环的快捷办法。代价是反向那一趟会把缓动也倒过来,所以每隔一轮,加速与减速的感觉就会反过来。

相关术语:循环,缓动,时间轴查看帮助文档 →

轴心Pivot

轴心是变换进行旋转或缩放时所围绕的那个点。对单个元素来说,它通常与锚点重合;但对群组来说,轴心是由子元素推导出来的,重新打组就可能让它移位。由于每个旋转关键帧都是相对轴心度量的,轴心在不知不觉中偏移,常常就是元素从错误位置摆动的原因。

相关术语:锚点,群组,关键帧查看帮助文档 →

R

位图Raster graphics

位图以固定的像素网格来存储图像,因此它的细节在生成的那一刻就已经确定。照片和导出的画面帧都是位图。把位图放大超过原始尺寸并不能凭空造出细节,只会变糊或露出像素块,所以位图素材导入时的尺寸应当不小于它最终在画面中占据的尺寸。

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分辨率Resolution

分辨率指导出画面的像素尺寸,通常以高度命名:1080p 在横版视频里是 1920×1080,在竖版里则是宽 1080、高 1920。分辨率越高,细笔画、小字号这类精细细节保留得越好,同时渲染时间和文件体积也会成比例增加。

相关术语:画面比例,帧率(fps),位图,安全区查看帮助文档 →

刚体Rigid body

刚体是物理模拟中具有质量、会与其他物体碰撞但自身不会发生形变的对象。给元素赋予刚体属性后,重力、弹性和摩擦就能自动产生那些手工打关键帧非常繁琐的运动,比如一堆物体翻滚着落成一摞。结果是算出来的而不是编排出来的,所以要靠调参数来控制。

相关术语:效果器,挤压与拉伸,弹簧动画查看帮助文档 →

S

安全区Safe zone

安全区是画面中央那块在平台界面元素、字幕和裁切叠加之后仍然可见的区域。在竖版社交视频里,顶部和底部常被用户名、按钮和字幕遮住,放在那里的标题和标志就会消失。把关键内容留在安全区之内是交付要求,而不是风格选择。

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弹簧动画Spring animation

弹簧动画用一个由劲度、阻尼和质量描述的模拟弹簧来驱动属性,而不是用一条固定时长的曲线。数值会先越过目标再回落安定,时长是物理计算的结果而不是手工设定的。界面动效普遍采用弹簧,因为动画被中途打断时,可以从当前速度自然地接着解算下去。

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挤压与拉伸Squash and stretch

挤压与拉伸让物体沿运动方向发生形变:加速时拉长,撞击时压扁,同时保持视觉体积大致不变。这是角色动画里最古老的技巧,用在标志和界面元素上同样有效——只要在关键处加上几帧,原本僵硬的位移就会显得有了生命力。

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错峰Stagger

错峰是把同一段动画在一组元素上的开始时间依次错开,让列表、网格或一行文字像波浪一样依次到位,而不是同时出现。偏移量通常是一个很小的固定延迟乘以元素序号。要让一组元素的入场看起来是精心设计过的而不是一股脑砸在屏幕上,错峰是最有效的手段。

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场面调度Staging

场面调度是把一个想法呈现得毫不含糊:每个时刻只有一个明确焦点,配角元素的排布不与主体争抢注意力,运动的时机负责把观众的视线引到该去的地方。在短视频这种观众可能只给两秒的场景里,场面调度直接决定信息能不能传达出去。

相关术语:预备动作,安全区,推拉镜头查看帮助文档 →

SVGSVG

SVG 是一种基于 XML 的格式,用图形、路径和文字来描述图像而不是用像素,因此在任何尺寸下都保持锐利,体积也很小。它是设计工具导出图标和标志时的常用格式;由于其几何数据可编辑,导入后的 SVG 可以改色、拆分,并逐条路径做动画。

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T

时间轴Timeline

时间轴是把项目沿时间横向铺开的视图,每个图层占一行,它的关键帧以标记的形式排列在这一行上。拖动关键帧改变的是事情发生的时刻,拖动图层条的两端改变的是它存在的时长,而播放头标示的是当前画布上正在绘制的那一帧。

相关术语:关键帧,帧率(fps),错峰,循环查看帮助文档 →

路径裁剪Trim path

路径裁剪通过沿路径的起点与终点百分比来控制描边被绘制出多少。把终点从 0% 动画到 100%,就得到那种经典的「线条自己画出来」的效果,常用于签名、地图、下划线和示意图的逐步搭建;把起止两端一起动画,则会让一小段虚线沿路径游走。

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补间Tween

补间指两个关键帧之间由软件生成的那一段画面,引申开来也用作「让软件把中间补齐」这个动作的说法。这个词来自手绘动画流程:原画师画出极端帧,助理来画中间帧。今天中间帧由计算机生成,而缓动决定了这些帧在时间上如何分配。

相关术语:关键帧,插值,缓动,时间轴查看帮助文档 →

V

矢量图形Vector graphics

矢量图形用数学定义的形状与曲线来描述图像,而不是像素网格,因此可以缩放到任意尺寸而不损失清晰度,并且能逐个锚点地继续编辑。正是这种可编辑性让矢量图形成为动效设计的天然基础,因为单个锚点和描边都可以各自独立地做动画。

相关术语:位图,SVG,布尔运算,形变查看帮助文档 →

VP9VP9

VP9 是 Google 开发的开放、免版税视频编码,通常封装在 WebM 容器里。在同等画质下它的压缩效率比 H.264 更高;对动效设计更关键的是,这个编码可以携带透明通道——但具体某个工具会不会真的写入是另一回事。KinoViz 的 WebM 导出就没有写,所以它的透明输出是 PNG 单帧。

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W

WebMWebM

WebM 是为网页设计的开放封装容器,内部通常是 VP9 或 VP8 视频。所有现代桌面浏览器都能播放它;与 H.264 的 MP4 不同,这个容器可以携带透明信息,但写不写由各家工具决定——KinoViz 的 WebM 导出没有写,它的透明输出是 PNG 单帧。但在浏览器之外,剪辑软件和社交平台的支持要参差一些。

相关术语:VP9,MP4,透明通道(Alpha),H.264查看帮助文档 →

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