材质与视觉特效
KinoViz 材质与视觉特效指南 — 液态玻璃、长虹玻璃与磨砂玻璃、3D 专属液态金属、辉光与泛光、图片视频滤镜与色调预设、ASCII 艺术、融球与细胞群组,以及混合模式。
概述
除了位置和颜色,KinoViz 还能给元素应用丰富的材质和视觉特效 — 逼真的玻璃表面、流动的金属、发光的光晕、照片级滤镜等等。几乎每一个参数都是可打关键帧的属性,所以特效能像设计的其它部分一样随时间动起来。
大部分材质和特效控件位于右侧栏的 Effects(特效) 和 Filters(滤镜) 面板里。选中一个元素,即可展开适用于它的面板。

各套餐的可用范围见定价页和计费与套餐。图层模糊、背景模糊以及物理驱动的特效在物理与特效中单独介绍。
玻璃材质
KinoViz 提供三种截然不同的玻璃材质,都在 Effects 面板的 Material(材质) 下拉菜单里。它们互斥 — 一个元素同时只能用一种玻璃材质 — 但你仍然可以在其之上叠加 Glow、Shadow、Layer Blur 等修饰效果。
每一个玻璃参数都是可打关键帧的属性。沿时间轴给它们打帧,就能让光带扫过表面、条纹变密、或者磨砂逐渐晕染进来。
玻璃材质需 Pro 及以上套餐。在更低套餐下,下拉选项会标注
[Pro]并提示升级。
液态玻璃(Liquid Glass)
iOS 风格的折射玻璃表面。元素会弯曲并色散身后的内容,加上明亮的边缘光环,并让一道方向性高光沿边框扫过。
面板内的控件分组如下:
| 分组 | 滑杆 | 作用 |
|---|---|---|
| Glass | Refract | 弯曲背景的边缘扭曲强度 |
| Glass | Dispersion | 边缘 RGB 通道偏移产生的彩虹边 |
| Glass | Depth | 折射带向内延伸的深度 |
| Glass | Rim glow | 边缘环形亮带的亮度 |
| Lighting | Highlight | 方向性光带的强度 |
| Lighting | Light angle | 光源方向(0–360°) |
| Lighting | Light width | 高光带从边框向内延伸的宽度 |
| Lighting | Light glow | 高光的亮度倍数 |
| Background | BG blur | 透过玻璃看到的背景模糊量 |
| Tint | 颜色 + Opacity | 玻璃染色颜色及其染色强度 |
把 Light angle 从 0 打帧到 360,高光就会绕元素一整圈 — 这是标志性的"高级玻璃"入场动画。
点 Reset to Default 可恢复标准液态玻璃外观。
长虹玻璃(Reeded Glass)
竖向的凹凸条纹,像一排圆柱透镜那样折光 — 经典的长虹(竖棱)建筑玻璃质感。
| 滑杆 | 作用 |
|---|---|
| Ridge density | 表面竖向条纹的数量 |
| Direction | 条纹方向(0–180°;0 为竖向,即经典造型) |
| Edge sharpness | 条纹边界的锐利或柔和程度 |
| Refraction | 光线穿过每根条纹的弯曲强度 |
| Dispersion | 沿条纹的彩虹色散 |
| Softness | 条纹之间的模糊柔化 |
| Tint color + Tint opacity | 玻璃染色及其强度 |
给 Ridge density 打帧,条纹就会在播放时看起来逐渐变密或散开。
磨砂玻璃(Frosted Glass)
均匀的背景模糊加上细微颗粒 — 柔和、半透、漫射,就像喷砂玻璃。
| 滑杆 | 作用 |
|---|---|
| Frostiness | 磨砂表面的主模糊强度 |
| Grain | 表面颗粒噪点的强度 |
| Grain scale | 颗粒的大小 / 空间频率 |
| Edge rim | 细微的边缘亮线 |
| Tint color + Tint opacity | 玻璃染色及其强度 |
把 Frostiness 从 0 向上打帧,元素落位时磨砂便会晕染上来。
液态金属(3D)
液态金属是一种为 3D 模型元素准备的流动虹彩金属材质。它位于 3D 模型面板的 Material Effect 区 — 从下拉菜单选 Liquid Metal。表面会泛起油膜般的薄膜光泽,并能在模型上持续流动。
| 分组 | 滑杆 | 作用 |
|---|---|---|
| Fluid Dynamics | Speed | 金属流动的速度 |
| Fluid Dynamics | Scale | 流动纹理的大小 |
| Fluid Dynamics | Distort | 表面扭曲的强度 |
| Fluid Dynamics | Shape | 模型形状对流动的塑形程度 |
| Fluid Dynamics | Edge | 边缘保护,保持轮廓干净 |
| Iridescence | Intensity | 彩虹薄膜光泽的强度 |
| Iridescence | IOR | 折射率(物理量,1–3) |
| Iridescence | Thick Min / Thick Max | 决定颜色分布的薄膜厚度范围 |
液态金属需 Pro 及以上套餐。导入和动画化 3D 模型见 3D 系统。
辉光与泛光(Glow & Bloom)
辉光给任意元素裹上一层柔和的光晕。它位于 Effects 面板的 Modifiers 区 — 打开 Glow 开关即可展开控件。
| 控件 | 作用 |
|---|---|
| Intensity | 光晕强度,0–200%。超过 100% 后辉光进入炽热的泛光(bloom) — 光溢出边缘并过曝,就像强光在镜头里泛开一样。 |
| Size | 光晕扩散的范围 |
| Color | 保留默认的自发色,用元素自身的颜色发光;或选一个颜色做染色光晕 |
由于 Intensity 可打关键帧,你可以做出轻柔的呼吸脉冲,或在某个节拍上闪一下强光。
辉光与泛光需 Pro 及以上套餐。
图片与视频滤镜
选中一个图片或视频元素即可展开 Filters(滤镜) 面板。滤镜是非破坏性、可打关键帧的,对图片和视频同样生效。
基础调整 — 全套餐可用:
Bright、Contrast、Saturate、Hue、Blur、Gray、Noise。
特效滤镜 — Pro 及以上套餐(在 EFFECTS 子标题下,低套餐会标 [Pro]):
Pixel、Vibrance、Sharpen、Invert。
色调预设 — Pro 及以上套餐(从 Preset 下拉里选一个):
Sepia、Vintage、Kodachrome、Polaroid、Brownie、Technicolor、B&W。
点 Reset Filters 可把所有滑杆和预设清回中性状态。
ASCII 艺术
ASCII 艺术把元素变成一格格的文本字符,用字符浓淡描摹亮度 — 一种复古终端 / 点阵屏的质感。它和玻璃材质并列在 Effects → Material 下拉里(因此与玻璃材质互斥)。控件包括字符 Size、Mode(Color、Mono 或 Green)、Invert、Gamma、背景不透明度和字体缩放。
ASCII 艺术需 Pro 及以上套餐。
融球群组(Gooey Group)
融球群组把两个以上的图形融合成一整块液态团块,图形交叠或靠近的边缘会像液体一样粘连在一起。
选中两个以上的形状或路径,右键点击,在菜单里选择 Gooey Group。Effects 面板随即会显示该群组的 Gooey 模块。
| 控件 | 作用 |
|---|---|
| Strength | 液态薄膜在图形之间生长的距离,4–80(默认 24) |
| Fill Color 开关 + Color | 关闭(默认)保留各图形自己的颜色做渐变融合;打开后可选一个统一的 Color 填满整块团块 |
| Fill Opacity | 融合团块的不透明度 |
三个参数都可以打关键帧——给 Strength 打帧能让团块随图形移动时挤压得更紧或松弛下来,给 Fill Opacity 打帧可以做团块淡入的入场效果。
适合做液态 Logo 入场、团块变形背景,或者把几个圆点变成一只不断蠕动的阿米巴加载动画。融球群组暂时还不能转换成自定义组件。
融球群组与细胞群组需 Pro 及以上套餐。
细胞群组(Cell Group)
细胞群组是相反的效果:图形不融合,而是互相挤压成带圆角、间距均匀的「细胞」——像气泡膜或鹅卵石铺面——每个图形仍保留自己的颜色。
选中 2–16 个形状或路径,右键点击,在菜单里选择 Cell Group。Effects 面板随即会显示 Cell Group 模块。线框类图形会被映射成实心的细胞轮廓。
| 控件 | 作用 |
|---|---|
| Cell Gap | 细胞之间的缝隙,0–40(默认 8) |
| Softness | 细胞受挤压时的形变程度——0 是刚性圆形,只会互相推开不变形;100 是完全软体,可以最大程度挤压变形(默认 70) |
| Smoothing | 细胞边界的圆角平滑度,0–100(默认 15) |
三个参数都可以打关键帧,让细胞群组像物理驱动的模拟一样随时间松弛、收紧或起伏。
适合做气泡膜质感、马赛克或鹅卵石铺路效果,或者把一个形状拆成有机拼图块。细胞群组暂时还不能转换成自定义组件。
融球群组与细胞群组需 Pro 及以上套餐。
混合模式(Blend Modes)
每个元素在 Opacity 面板里都有一个 Blend 下拉。混合模式控制元素的颜色如何与下方图层混合 — Multiply、Screen、Overlay 等等 — 就是设计工具里那套模式。混合模式全套餐可用,是不用任何额外材质就能做出辉光、染色和合成技巧的快捷方式。
图层模糊与背景模糊
另外两种特效 — Layer Blur(图层模糊,模糊元素本身) 和 Background Blur(背景模糊,模糊半透明元素身后的一切) — 与物理和 TextFX 一起收录在物理与特效中。